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    一起来捉 Bug 呀~~:专访 Chan Hyun Kim:揭秘火爆的 VR 游戏设

    作者:[db:作者] 时间:2021-09-02 13:02

    2016 年 12 月 14 - 15 日,Vision VR/AR Summit Asia(Vision VR/AR亚洲峰会)在北京隆重召开,邀请全球 VR/AR 行业中的领军人物,数十位顶尖的 VR/AR 技术达人与行业精英,为开发者分享独到的观点和行业发展趋势,深度挖掘 VR/AR 技术在游戏、影视、艺术、教育等领域的应用,剖析最具代表性的行业案例,探讨开发者面临的全新挑战。

    借此机会,我们有幸对 JOYCITY 的业务发展总监、执行制片人 Chan Hyun Kim 进行专访,围绕火爆的游戏《Gunship Battle 2 VR》探索 VR 中的自由运动,分享背后的设计逻辑。

    以下为正文:

    针对《Gunship Battle》 VR 版本的开发,是基于手游版本进行设计,还是重新开发?

    Chan Hyun Kim: 目前《Gunship Battle》基于 Google Play 平台在全球范围内下载量已达一亿次。最初考虑推出其 VR 版本时并不打算直接将手游的版本移植到 VR 平台。而从 JOYCITY 的角度来说,从 2013 年开始进行 VR 的工作,更是在几年前我们就研究了包括索尼和 Valve 的 VR 原型设备,实际的 VR 研发在《Gunship Battle》推出之前就已经展开。我们的研发团队花了两年的时间进行相关的研发,慢慢地从研发的团队转型成为游戏开发的团队。我们在完成这个研发工作的同时,VR 相关内容的商业论证其实也完成了,然后游戏的 IP 开始慢慢地获得了成功。我们一方面是进行了 VR 的研发;另一方面在 VR 的研发成功之后把《Gunship Battle》放到了 VR 的框架当中来做,所以从该游戏角度来说,我们是以 VR 为导向的过程。一开始更多的是以 VR 为基础的内容进行研发,后面是把 Gunship Battle 这个 IP 放到了 VR 研发的平台。

    您认为一款好的 VR 游戏在目前的产业环境下面需要哪些必要条件或什么情况下才能出一款爆款的 VR 游戏?

    Chan Hyun Kim:这个问题需要囊括很多内容。就 JOYCITY 角度来说,我们的研究是 2013 年开始的,三年前在游戏行业人们对 VR 并没有什么概念。我们觉得 VR 是一种新型的媒体,这是它的属性,而并不仅仅是把视觉效果进行增强而已。当时我们考虑为市场开发 VR Title,其实也是融合了整个公司的各个部门,包括开发部门和技术部门以及 QA 质量保证和测试部门,还有财务部门和管理团队,乃至音频部门,将整个游戏开发流程所涉及的所有的部门都梳理了一遍,所以对整个游戏开发过程当中的每一个环节、每一个因素都要进行相关的创新和再造,从这个角度来说针对 VR 的开发要能够找到正确的问题,然后注入我们新的思路,并且就这些问题找到合适的解答,好比我们要引入全新的开发方式,包括进入全新的游戏开发时代。我们要从公司的架构的角度进行考量、提出问题,并且找到正确的答案,以此为基础才能开发出高质量的VR作品。

    举几个例子,第一关于质量保证。我们和 QA 部门的同事就如何保证开发出来的 VR 游戏的质量展开讨论。因为它不是静态的,我们并不知道玩家在 VR 的世界某一时刻去看哪个地方或体验,即使把这个过程记录下来也未必能够完全提前预判出玩家 VR 游戏的轨迹,所以我们不得不去革新质量保证的路径和方法,最终希望能够让用户对我们 VR 游戏的内容有一个好的反应,因此需要搭建相关的新的基础设施,并且也要通过创新实现这样的开发内容质量的保证。

    我们希望能够更好地了解到玩家 VR 游戏当中的体验,不仅仅是让用户发出啧啧称奇的惊叫这么简单,而是要做得更多。因为用户在玩 VR 游戏时间久了以后可能会有恶心晕眩感,我们要去除这种晕眩感,让他们在 VR 世界当中停留更长的时间并赋予他们很好的体验,这是非常重要的。有时我们也会让用户站起来,他们手里会拿着一个控制器或者游戏的手柄,可能会把这样的控制器举到肩膀这样的高度,这个时候就意味着作为玩家对这样的游戏体验玩了三分钟之后仍然是满意的,所以我们会设计这样一个小的互动,能够让用户给到我们在玩了一段时间之后的感受。

    从这个角度来说,我们希望赋予用户在玩这个游戏过程当中自由移动的能力。即使在 VR 世界当中自由移动十公里也不会感觉到晕眩,但是开发 VR 游戏要实现以上的诉求确实也是比较大的挑战。针对这个方面,我们在过去的六个月不断地优化,希望可以把这样的体验不断完善。我们的目标是希望玩家可以体验游戏长达数小时之久,不会有这种恶心和晕眩的感觉,希望能够赋予用户非常好的体验,研发也是一直朝着这样的目标努力。

    现在很多大型游戏厂商对进入 VR 游戏还是比较谨慎的,JOYCITY 对游戏的投入规模有多大?作为游戏开发商,对手机、PC 等平台都有怎样的计划?

    Chan Hyun Kim:在 VR 投资方面,其实我们也是保持着谨慎的态度,为什么我们是比较早地就进入了 VR 领域呢?因为从过往的风格来说我们希望能够实现一些新技术的突破,也希望在新的技术领域能够比其它的公司更早地实现一些开发和突破,也有成功的例子和作品的推出。我们在即时动作游戏方面获得了相当大的成功,包括在韩国市场推出了最早的手游之一和相关的作品。我们希望能够比其它的公司更早在新的技术领域突破,这也是我们公司的基因和 DNA。

    讲到人员,从出发点开始的人员是比较有限的,但是有比较好的灵活性。随着项目的展开,我们有必要扩大团队的规模。所以在做一个项目的一开始并没有一个固定的团队人数,但是短期之内可以立刻部署更多的人手。目前我们团队的规模是二十四人,但这是一个高度可扩展的,如果有必要的话可以立刻补充更多的人手来做一个项目,这些人也能够支持其它的一些项目。通过这样做也可以节省一些成本。

    对于硬件,移动的设备,确实是有比较广的受众基础,而且也是比较容易地接触 VR 内容的方式。移动 VR 的市场是很大的,对用户来说成本也是更低的,可以以更加轻松休闲的方式用移动端来玩这个游戏。但是对开发更加严肃的大作来说当然还是主机和 PC 更有优势,因为主机和 PC 的硬件性能明显优于移动的设备,所以对开发人员来说 PC 和主机是更受欢迎的,因为他们有更强大的 GPU 相关的性能。

    未来将会是双管齐下的形式,一方面是移动的设备会实现比较健康的发展;另一方面主机和 PC 也会实现较好发展。短期之内 VR 移动设备可能会引领 VR 游戏的发展,但假以时日,主机和 PC 会逐步地跟上。如果一家公司的技术很先进,可以尝试更多地把精力放在移动的硬件上面,因为有先进的团队优化移动平台的体验,确保玩家在玩移动 VR 游戏时体验不会落后于主机和 PC 太远。但从长远的角度来说,这些玩家可能倾向于高端的主机和 PC 。

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